2021.05.13

引っ越しました

 長らく住んだ埼玉のアパートを出て、都内に移り住みました。
 本当に長く住んでた。18年くらい。

 上京して住んでいた借り上げマンションの寮を、退職と同時に出ることになって、池袋基点で探してみようかとぶらり乗った西武線、ぶらり降りた駅、ぶらり入った駅前不動産屋……ゆるゆるに決めてしまって、こんなに長く居つくことになるとは思いもしなかったです。

 住み始めた当初は、リフォーム直後(確認しなかったけれど多分リフォーム後一番目の入居だったのでは)、地元密着不動産屋による管理、干渉しすぎない上品な老婦人の大家さん居住、その大家さんが手入れした庭を眺めて憩える日当たりの良い部屋、隣の住人は長期不在で静か……と、ほんとうに居心地が良かった。
 それが、年月が経ってあちこち古びてしまい、大家さんはお亡くなりになり、庭は荒れ放題を経て丸坊主になり、遺族と不動産屋の物件転がしで管理会社とオーナーが二転三転し、住人の入れ替わりで物音や声が気になるレベルで聞こえるようになり……と。
 長く住んだからこその変化。しょうがない。

 とにかく物音と、管理の信用出来なさに神経を苛立たせられたのと。あと、築半世紀を越えた木造アパートで、地震や台風のたびに倒壊の可能性を考えて不安になるのがしんどくて、ここらでいっちょう環境を変えてみるか! と引っ越しを考え始めたのが2020年の9月頃、決意したのが12月のこと。当初は、引っ越しシーズンを若干避けて、2021年の春過ぎ~夏に引っ越そうと思ったのですが、気持ちを定めてみると、環境への不満が気になって気になって。結局、辛抱が足りず、シーズンのピークがぎりぎり終わったところで不動産屋に突撃し、部屋を決めてしまいました。

 こういう「逃げ出し」系の理由での引っ越しなので、まず住む場所を考えるところから始めねばならず。
 最寄り路線は変えずに、少しだけ都心寄りに移動するか、それともいっそ都内に住んでしまうか。ぐだぐだ悩んで、いっときは路線は変えない方向で内見、仮押さえをしたものの、管理会社の口コミ評判の悪さ、不動産屋の担当者の対応への不信感から、すべて白紙に戻して逆方向に振り切り。
 23区内にしました。ぎりぎり山手線の内側です。

 現在は落ち着きましたが、引っ越しの前後、ものすごい鬱状態になってやばかったです。なんでこんなに?と思いましたが、年を取って環境の変化へのストレスが増大していることが大きかったのかなと。なにしろ18年ですから18年。今までの人生でいちばん長く住んだ部屋を出るのは、そりゃ変化が負荷にもなるわな、と。
 新しい部屋のちょっとしたことが気になって、気にくわなくて、不安になって、疑心暗鬼になって、どうにもこうにもしんどかった。食欲不振に陥って、体重が一週間で3キロ減ったりして。
 このストレスについては、覚えておいて、注意しなきゃいけないなぁ。

 ストレスを晴らすためと、今後の楽しみ、希望にするため。
 これからいくつか、新しい部屋の「いいこと探し」的なエントリと、引っ越しの所感、ミニキッチンや3点ユニットの定番な工夫をやってみて感じたこと、といった記事を上げていく予定です。自分メモとして。
2021.02.23

アプリゲーム「魔法使いの約束」にハマりました。(3)

 しょうこりもなく三記事目。今回はシステムまわりその他、ゲーム継続プレイに至った理由、気に入った部分について、つらつら書いてみます。
 どんなゲームなのか、という話が主なので、わりと未プレイの人向けだと思います。

 ゲームを開始して数日を経たあたりで、あ、これは久しぶりに続けられそうなゲームだなぁと思いました。
 理由として、ストーリー、キャラクター、音楽といったゲームの外観の良さとは別に、ゲームデザイン全体が好みに嵌まった、というのがあります。
 いくつかの美点を挙げつつ、そのあたりを語ります。

 まず、やること、やれることはたくさん用意してあるけれど、「やらなければならない」ことが軽めであること。
 ソシャゲのデフォルトであるデイリーミッション、ウィークリーミッションは存在しますが、作業自体はわりと短時間で終われる方だと感じました。まあ、プレイ開始したて、ハマりたてで、何をやってもまだまだ新鮮楽しい、というのはあるとは思いますが。
 クールタイムのあるコマンドもいくつかありますが、決して必須要素ではない、というかおまけ程度の位置付けに留まっているので、数時間おきに起動するような必要は(イベント開催時に完走を目指す場合以外)ほぼないかなと。

 目的意識が保ちやすいこと。
 育成(戦闘用のキャラクター生成)・ミッション(戦闘)・ストーリー(育成・戦闘でレベリング=ランクアップすると読める)が幹で、それ以外の細かな要素(別コマンドで行う親密度上げなど)を枝葉として、最終的にはイベント含めほぼすべてが「キャラクターを知る」「世界観を知る」「ストーリーを読む」ことに帰結しており、そこに焦点を当ててプレイすることでモチベーションを保ちやすいし、道筋も分かりやすい。

 ガチャの比重が軽めであること。
 ガチャで排出されるキャラクターは、育成で使用して、ミッション用の「覚醒キャラクター」を作成するためのもの。というワンクッションがあるため、ガチャ重課金が強さには直結しにくいのがポイント。強い覚醒キャラクターを効率的に作るには、それなりに強力なカードを所持していたほうが有利ではありますが、チュートリアルで貰えるSSR一枚と、フレンドから借りられる一枠があれば、普通に遊ぶ(デイリー・ウィークリーをやる、メインストーリーを見る、イベントにそこそこ参加する)には困る場面はないと思います。

 ここまで「軽め」の部分を列挙しましたが、これらとは別に良い意味で「重め」に遊べる部分もたくさんあります。

 まず、覚醒キャラクターの作成。なにしろキャラクターが21人も居て、それぞれにけっこうな数の覚醒後が用意されているので、好みの姿、好みの能力のキャラクターを作ってやり込む楽しさを味わうことが出来るかなと。しかも覚醒キャラクターを規定回数作成すると、おまけの四コママンガが読めるというサービス付き。
 そして覚醒キャラクターを作成する「育成」には、各キャラ対応で21種類のステージがあり、それぞれにストーリーと、ちょっとずつ味付けを変えた世界観準拠の専用コマンドが用意されていて、特性を活用しつつ異世界めぐりの情緒を楽しめる。
 ミッション(戦闘)はすべてが自動でボタン押下一発、途中介入はないけれど、補助アイテムが多種用意されていて、それらアイテムの活用方法を考えながら覚醒キャラクターを作成したり編成したりする楽しみがあります。そうして送り出したミニキャラがごちゃごちゃっと戦闘している様子を見守るのはとてもとても楽しい。


 そしてそして。
 ゲーム自体もしっかりしていますが、このアプリの魅力の最たるものはキャラクター、ストーリーであり、散りばめられたエピソードを回収して、歴史や人間関係を知っていく、考察していくのもまた、もうひとつのやりこみ要素と呼んで良いのではないかと思います。おそらくはIPビジネスデザインとして計算尽くの。
 一度メインストーリーを通読した後で読み返してみましたら、キャラクターの出し入れがとても巧妙に行われていることに感心しっぱなし。この場はすれ違わせて、こっちで接触させて、といった構成が、たいへん心をくすぐるものとなっていて、知らずに読んでも知って読んでも、もどかしくじれったく楽しく切ない。
 明かされていない部分、先に繋がる伏線であろう部分も多々あり、考察(という名の妄想も多分に含む)の楽しみが本当に大きいです。
 先ごろ発売されたファンブックも、そのへんをしっかりと受け止めているファン層が厚いから、スタッフインタビューや設定裏話など、テキスト量がかなり多いものになった、というのはあるんでないかなぁ。


 気軽にプレイできて、踏み込めば重くハマりこめる。アプリゲームとして、そして女性向けゲームとして、磐石の構え。おひとついかがですか。

 わたくしはまんまと深みに入り込みそうです怖いです幸せです。つらいですうれしいです。
 萌えによる情緒不安定を楽しんでおります。
2021.02.20

アプリゲーム「魔法使いの約束」にハマりました。(2)

 自分のプレイ記録とかキャラ萌えとか、いろいろ紹介しながら書き散らそうと思ったのに、うっかり真面目(?)なインプレ記事に仕上げてしまったよ。どうしよう。
 別の記事を立てよう。だっていくらでも語れるし。

 というわけで、もうちょっと軽い感じで、プレイ開始した頃を振り返りがてら、好もしいと思っている部分を書いてみます。
 自分用の覚え書き、備忘録としての意味合い強め。

 プレイ開始直後は、とにかくキャラクターの数に圧倒されて(この手のゲームのお約束で、データダウンロード中にキャラクターのプロフィールが表示されるけれど、スワイプしてもしてもしてもしてもしてもしてもしても別のキャラクターが出てくる……)、こんなん覚えきれなくない?と思いました。
 それと、ストーリーを進めるにはユーザーランク上げが必要→ランクを上げるには育成コマンドの実行が必要→育成コマンドを実行するとストーリー未登場であってもお構いなしに(そもそも育成とストーリー進行が連動していない)どんどんどんどんキャラが出てきて勝手知ったる様子で会話イベントしまくる、という構造で、キャラクターが濁流のように流れ込んできて、ほんとどうしようかと思ったものです。
 
 しかし、いざストーリーを読んでみると、キャラクターはきちんと段階的に数人ずつ登場してくれて、しかも各々強い印象を残しつつすんなりと頭の中に入ってきて、ものすごく周到に練られた配置が為されていることに感心&感動。

 以前にやった他のゲームでは、どやどやと出てくるキャラクターの紹介でテンポが崩されてストーリーに没入できず、それでいてキャラクターもなかなか覚えられず……という経験が何度かあったのですが、このゲームの場合、キャラクターの登場とストーリーの展開をきっちりと噛み合わせてあり、記号ではないキャラクター性がしっかりと提示されており、本当に自然に覚えることが出来ました。
 加えて、おそらく意図的にストーリーの章区切りがちょっと癖のあるものにされており(場面転換の暗転が入って章が終わるかと思ったら終わらず、別のキャラクターに視点を引き継いで話を少し進めてから閉じる)、これらによってキャラクターへの愛着度、ストーリーへの没入度がひたすら高まり続け。
 テキストそのもののクオリティの高さに加えて、こういった演出がまた、ゲームとしての遊び心地の良さにつながっています。


 メインキャラクターから恋愛要素をほぼ排除していることは前回の記事で述べましたが、恋愛以外の様々な関係性、しがらみ、軋轢、因縁……といったものが、これでもかこれでもかとてんこ盛り盛りに盛られており、それでいてあざとさ、ご都合主義っぽさは丁寧に排除されていて、実にもうたまらん美味しい人間模様を楽しむことが出来ます。
 いわゆる「関係性萌え」する層をメインターゲットにしていることは明らかになっていますが、それで(個人的には、ですが)商売ありきのアクを感じさず、素直に乗っていける。乗せられていける。

 本音を言うと、完全に因縁なしの、全員と初対面のキャラクターがひとりくらい欲しかったな、と思わないでもないのですが、これは主人公が役割として担っているんですよね。(※)
 もちろん主人公には主人公ぢから(?)として、魔法使いを召喚し、力を引き出す「賢者」という特権的役割はありますが、人間関係については全員にまっさらな、中庸かつ公平で……無力であり、切り札ともなれる立場にいる。
 お約束ながら、周到で強固な構造です。

 軽い感じで燃えや萌えを書き殴るつもりだったのに、またなんか面倒くさそうな話にしてしまった。まああんまり中身は無い語りですし、まだプレイ暦一ヵ月半とかで、過去イベントのストーリーも全然見ておらず(イベストキーの交換上限数増やしてくれぇ……)、見当違いなことを言っていたりするかもしれませんが。
 現状での己の記録として、上げておきます。

※賢者せんぱいに「リケは?」というツッコミをいただきました。ありがとうございます。そういえばリケは物語開始の前段時点では誰ともつながりがなかった!ストーリー内ではほぼ全員に気遣われ可愛がられ状態なので、孤立したキャラという印象がなかったという……はい。とりあえず訂正というか注釈つけておきます。
2021.02.20

アプリゲーム「魔法使いの約束」にハマりました。(1)

※記事内に、ツイート埋め込みによるゲーム中のストーリーのスクリーンショットが数多く含まれます。今後プレイ予定でネタバレが気になる方はご注意下さい。

 魔法使いの約束。ハマっております。
 この年になって、アプリで、こんなにハマれるというか「愛せる」ゲームに出逢えるとは思わなかった。と、しみじみするほど、ハマっております。

 魔法使いの約束 公式サイト

 知ったのはツイッターで。友人がたまに呟いたり、関連ツイートをRTしているのを見て、そういうゲームがあるんだねというくらいの認識(なんとなく公式サイトを見に行ったりはした)。それと、リアルで会った時に何度かゲーム画面を見せて貰って、その時点ではやっぱりそういうゲームがあるんだねと思ったくらいで。
 それがなぜ今になって手を出したのかというと、PSO2がアップデートの凪期間に入ったことがやはり大きく。日常生活の一部としてプレイしていたゲームの要求時間が減ったことで、ぽっかりと浮いた時間がありまして。この機会に、新しいものに自分の興味を向けたい、という気持ちもあり。
 プレイ前は乙女ゲームの文脈だと思い込んで、ふんわりキラキラゆめかわファンタジーな世界でエリートかっこいい魔法使いのイケメンと仲良くなるゲェムね! というイメージを勝手に抱いていたので、いざプレイを開始したらいろいろ驚きました。

 驚きポイントひとつめは、主人公の性別が選べること。リアルに「はっ?」と声が出るくらいびっくりしたです。
 個人的な話ですが、近年、年齢を重ねるにつれ、また昨今の世情に伴う自分の考え方の変化もあり、女性主人公のゲームをやると、濃淡さまざまながらジェンダーバイアスを感じてつらくなってしまうことが多々ありました。それによりプレイ継続の意欲が減衰してしまうことが頻々で、乙女ゲームや女性向けゲームに手を出しづらくなっていたり。
 しかし、まほやくは男女選べる。問答無用でピンクの家具だらけのお部屋に住まわされるようなことはない。
 そして(後に知ったことですが)主人公含むメインキャラクターの相関関係において、恋愛感情がほぼ排除されている。この居心地の良さ、風通しの良さたるや。

 驚きポイントふたつめは、確かにキラキラした綺麗なファンタジーではあるけれど、戦いによる生き死にが当たり前に描かれる世界であったこと。そして、この世界において戦いを担い、世界を守っているはずの魔法使いが基本的に人間とは違う種であり、持てる力の強大さと相まって、畏怖され、あるいは(もしくは同時に)疎まれる存在であるということ。
「人間」と「魔法使い」の対立軸については、メインストーリーでもサブストーリーでも繰り返し描かれており、世界観の一翼を担うテーマとして扱われていることが窺われます。
 ここから如何にして世界が融和していくかということも、少しずつ少しずつ、決して押しつけがましくはならないように描かれており。プレイしていると、いまの世の中にも通ずる小さな希望の種を受け取れる。

 驚きポイントみっつめ。ふたつめとも通ずるものですが、ストーリーのあちこちに、心の有りようについて考えるきっかけになるものや、つるりと呑み込みやすいかたちながら、風刺めいたものが散りばめられていること。
 しんどいときにふと読むと沁みるだろうな。と思わせられる台詞、エピソードがたくさんあります。
 若い子は特に、ゲーム中の彼らの台詞に救われることもあるんじゃないかな。
 私が十代の頃、マンガの中の彼や彼女の台詞に救われたことがあったように。

 上記ツイート内でも使っている言葉ですが、キャラクターを核に、ストーリーを軸に、随所で感じられる誠実さが本当に気に入っています。プレイヤーに提供する「体験」に、きちんと責任を取る覚悟を持ってアプリをサービスしている。なんて、言いすぎ、思い込みかもしれないけれど。

 このアプリが提供してくれるものを、見せてくれる世界を、追いかけていきたい。どんな形であれ、最後まで見届けたい。
 そんな気持ちになったのも、久しぶりのこと。
 ありがとう。これからもよろしく。
2019.06.02

なんとなく

 ログインしたらログインできたので、更新してみる。
 ブログで文章を書くって、わりと楽しいことだったよな。すっかりツイッターに染まって、忘れてしまっていたけれど。

 更新しなくなったのは主にPSO2のせいですかね……ヘビーなプレイをずっと続けております。平日2~4時間、休日はPSO2の合い間に日常の雑事をやる、ってレベルで。
 だったらPSO2のプレイ日記でも書けばいいじゃないって話なんですが、ブログ書く暇があったらゲームしていたい。そんな感じなのです。あかん。だめだもう取り返しがつかない。
 初代PSOの頃と違って、フレンドと和気藹々よりもソロで遊ぶ時間の方が断然多いので、誰ちゃんとあそんだ!たのしかった!的なプレイ日記が書けないってのもあります。フレンドと遊ぶこともそれなりにあるにはあるけれど、いろいろと気を遣う(個人情報とか、の意味で)のも面倒くさいしなーっていう。
 自分のキャラのいたいたしい(ちゅうにびょう的な意味で)設定を書き連ねようか、とも少し考えたんだけど、自虐かつ自爆にすぎる。うむ。

 とりあえずの生存報告でありました。